BAB II
PEMBAHASAN
A.Kawasan
teknologi pembelajaran.
Kawasan Teknologi
Pembelajaran, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi
Pembelajaran, yaitu Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan
Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi
Pembelajaran. Dibawah ini akan dijelaskan semua landasan itu yaitu :
1. Kawasan Desain
Yang
dimaksud dengan desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan
tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari
gerakan fisikologi pembelajaran terutama diilhami dari pemikiran. Kawasan
desain paling tidak memiliki empat cakupan utama dari teori dan prakteknya
yaitu(1) desain system pembelajaran,(2) desain pesan,(3) strategi
pembelajaran,(4) karakteristik pembelajaran.
1.
Desain syistem
pembelajaran adalah yang terorganisasi melalui langkah-langkah penganalisaan (proses
perumusan yang akan dipelajari), perancangan (proses penjabaran bagaimana
mempelajarinya), pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi
bahan pelajaran), pelaksanaan/ aplikasi pemanfaatan bahan strategi), penilaian
(proses penentuan ketepatan pembelajaran). Agar dapat berfungsi sebagai alat
untuk saling mengontrol semua langkah-langkah tersebut harus tuntas.
2.
Desai pesan adalah perencanaan untuk
merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komonikasi antara pengirim dan
penerima, dengan memperhatikan prinsip perhatian, persepsi, dan daya tangkap.
Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro seperti : bahan visual, urutan,
halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik baik tentang
media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan
berbeda,bergantung dengan jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau
kombinasi keduanya,( misalnya : suatu potret, film, atau grafik kompoter.
3.
Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk
menyeliksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam
suatu pembelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi
belajar dan komponen belajara / mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajran sebagai
prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi
pembelajaran bergantung pada situasi belajar.
4.
Karakteristik peserta
didik
yaitu aspek latar belakang pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap
efektivitas proses pembelajrannya. Karakteristik pembelajaran mencakup kedaan
sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara fisikologis yang perlu mendapat perhatian
dari karakteristik pembelajaran yaitu : berkaitan dengan kemampuannya, baik
yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya seperti
sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2.
Kawasan pengembangan
Kawasan
adalah proses penterjemahan desain dalam bentuk fisik, didalamnya meliputi :
(1) teknologi cetak, (2) teknologi audio visual, (3) teknologi berbasis
kompoter, (4) teknologi terpadu. Kawasan pengembangan berakar pada produksi
media melaui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan dalam media
ini berakibat pada perubahan kawasan. Dalam kawasan pengembangan terdapat
keterkaitan yang kompleks antara teknolohi dan teori yang mendorong terhadap
desain pesan maupun srtategi pembelajarannya. Pada dasarnya kawasan
pengembangan terjadi karena: (a) pesan yang didorong oleh isi, (b) strategi
pembelajaran yang didorong oleh teori,(c) Memenifestasikan fisik dari teknologi
perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pelajaran.
1.
Teknologi cetak adalah cara untuk
memproduksi atau menyampaikan bahan seperti: buku-buku, bahan-bahan visual yang
statis terutama melalui percetakan meknis atau potografis. Teknologi ini
menjadi dasar untuk pengembangan atau pemanfaatan dari kebanyakan bahan
pelajaran lainya. Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan
visual. Pengembangan kedua jenis bahan pelajaran sangan bergantung pada teori
persepsi visual, teori membaca, pengolahan inforamasi oleh manusia dan teori
belajar. Secara
khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1)
teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya
biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk
visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada
prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada
pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali
oleh pemakai.
2.
Teknologi Audio-visual adalah cara untuk
memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis
untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual. Pembelajaran audio -visual dapat
dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras didalam proses
pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan memproyeksikan gambar hidup,
pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.
Pembelajaran Audio-visual dapat didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan
bahan yang berkaitan dengan pembelajaran yang melalui penglihatan dan
pendengaran yang secara ekslusif tidak selalu harus bergantung pada pemahan
symbol dan kata-kata sejenis.
3.
Teknologi berbasis
Komputer
adalah cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan
perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya teknologi berbasis
computer menampilkan informasi kepada pembelajran melalui tayangan di layar monitor.
Aplikasi-aplikasi computer ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori
perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak
berlandasan pada teori kognitif. Teknologi computer baik yang berupa keras
maupun lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
·
Dapat digunakan secar acak.
·
Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajaran,
disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembanganya.
·
Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan
menggunakan kata, symbol atau grafis.
·
Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapakan selama
pengembangan.
·
Belajar dapat berpusat pada pembelajaran dengan tingkat
interaktivitas tinggi.
4.
Multimedia adalah merupakan cara
untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa
jenis media yang dikendalikan computer. Dengan kata lain computer multimedia
adalah sebuah computer yang dilengkapi dengan perangkat keras dan lunak
sehingga memungkinkan data berupa teks, grafis, foto animasi, suara dan video.
3.
Kawasan pemanfaatan
Pemanfaatan
adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfatan
sangat penting karena pembicaran kaitan antara pembelajaran dengan bahan atau
system pembelajran. Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan teknologi pembelajaran,
mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis.
Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses
pemanfaatan media merupakan pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi
desain pembelajaran.
4.
Kawasan pengelolaan
Pengelolaan
meliputi pengendalian teknologi pembelajran melalui : perencanaa, pengorganisasian,
pengkoordinasian, dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi
pusat media, program media dan layanan media. Pembauran perpustakaan dengan
program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program media sekolah
ingin menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan
penggunaan sumber-sumber teknologikal dan kurikulum.
Dengan
semakin rumitnya praktik pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini,
teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Keberhasilan system
pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang
menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru dimungkinkan disedianya cara baru
untuk mendapatkan informasi. Kawasan pengelolaan terdapat 4 bagian yaitu : (1)
pengelolaan proyek, (2) pengelolaan sunber, (3) Pengelolaan system penyampaian,
(4) Pengelolaan informasi.
5.
Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses
penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar yang mencakup : (a)
Analisis masalah, (b) Pengukuran acuan patokan,(c) penilaian formatif dan, (d)
penilaian sumatif.
a.
Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter
masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan
keputusan.
b.
Pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk
menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan
sebelumnya.
c. Penilaian formatif dan sumatif ini berkaitan
dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi sebagai
dasar pengembangan selanjutnya.
B.
Peran
(Fungsi) Kawasan
Mengetengahkan sifat taksonomi dari
struktur kawasan. Tujuan utama dalam membuat suatu taksonomi adalah untuk
mempermudah komunikasi. (Bloom, 1956 : 10-11).Pesatnya perubahan dan
penyesuaian teknologi menuntut terjadinya alih pengetahuan dari teknologi yang
satu kepada yang lain. Tanpa “kemungkinan dapat ditransfer” ini landasan
penelitian harus diciptakan kembali untuk setiap teknologi yang baru. Dengan
mengidentifikasi lingkup taksonomi, kaum akademisi dan para praktisi
dapat memecahkan permasalahan penelitian, dan para praktisi bersamadengan para
teoritisi dapat mengidentifikasi kelemahan teori dalam menunjang dan meramalkan
aplikasi Teknologi Pembelajaran.
C. Hubungan Antar Kawasan
·
Hubungan antar kawasan dapat bersifat tidak linier, dengan
kata lain bagaimana kawasan-kawasan tersebut saling melengkapi dengan
ditunjukannya lingkup peneltian dan teori dalam setiap kawasan.
·
Hubungan antar kawasan bersifat sinergik. Misalnya : Seorang
praktisi yang bekerja dalam kawasan pengembangan menggunakan teori dari kawasan
desain, seperti teori desain system pembelajaran dan desain pesan.
·
Hubungan kawasan dalam bidang bersifat saling melengkapi,
setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain dan kepada
penelitian maupun teori yang digunakan bersama oleh semua kawasan.
BAB III
KESIMPULAN
A.Kawasaan teknologi pembelajaran
Kawasan Teknologi Pembelajaran,
dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran yaitu :
1. Kawasan Desain meliputi:
(a) Desain syistem pembelajaran, (b) Desai pesan, (c) Strategi pembelajaran,
(d) karakteristik peserta didik.
2. Kawasan pengembangan
meliputi : (a) Multimedia, (b) Teknologi berbasis Komputer , (c) Teknologi
Audio-visual , (d) Teknologi cetak.
3. Kawasan pemanfatan
4. Kawasan pengelolaan
melalui : perencanaa, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi.
5. Kawasan penilaian meliputi
: (a) Analisis masalah, (b) Pengukuran acuan patokan,(c) penilaian formatif
dan, (d) penilaian sumatif.
B.Peran dan fungsi kawasan.
c.Hubungan antara kawasan.
A. SARAN-SARAN
Kami menyarankan bahwa :
kita sebagai seorang calon guru harus bisa menjadi konselor yang dapat
membimbing siswa-siswa dalam memecahkan masalah yang dihadapinya. Kami
menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih jauh dari sempurna, untuk itu
kami mohon kritik dan saran dari Dosen dan teman-teman sekalian.
No comments:
Post a Comment