Saturday, September 22, 2012

makalah kawasan teknologi pembelajaran


BAB II
PEMBAHASAN

A.Kawasan teknologi pembelajaran.
Kawasan Teknologi Pembelajaran, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Dibawah ini akan dijelaskan semua landasan itu yaitu :
1.     Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan fisikologi pembelajaran terutama diilhami dari pemikiran. Kawasan desain paling tidak memiliki empat cakupan utama dari teori dan prakteknya yaitu(1) desain system pembelajaran,(2) desain pesan,(3) strategi pembelajaran,(4) karakteristik pembelajaran.
1.      Desain syistem pembelajaran adalah yang terorganisasi melalui langkah-langkah penganalisaan (proses perumusan yang akan dipelajari), perancangan (proses penjabaran bagaimana mempelajarinya), pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan pelajaran), pelaksanaan/ aplikasi pemanfaatan bahan strategi), penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran). Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol semua langkah-langkah tersebut harus tuntas.
2.      Desai pesan adalah perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komonikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip perhatian, persepsi, dan daya tangkap. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa  prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda,bergantung dengan jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya,( misalnya : suatu potret, film, atau grafik kompoter.
3.      Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeliksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pembelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajara / mengajar. Seorang desainer menggunakan teori  atau komponen strategi pembelajran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar.
4.      Karakteristik peserta didik yaitu aspek latar belakang pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses pembelajrannya. Karakteristik pembelajaran mencakup kedaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara fisikologis yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajaran yaitu : berkaitan dengan kemampuannya, baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya seperti sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.


2.     Kawasan pengembangan
Kawasan adalah proses penterjemahan desain dalam bentuk fisik, didalamnya meliputi : (1) teknologi cetak, (2) teknologi audio visual, (3) teknologi berbasis kompoter, (4) teknologi terpadu. Kawasan pengembangan berakar pada produksi media melaui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan dalam media ini berakibat pada perubahan kawasan. Dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknolohi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun srtategi pembelajarannya. Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena: (a) pesan yang didorong oleh isi, (b) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori,(c) Memenifestasikan fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pelajaran.
1.      Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan seperti: buku-buku, bahan-bahan visual yang statis terutama melalui percetakan meknis atau potografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan atau pemanfaatan dari kebanyakan bahan pelajaran lainya. Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pelajaran sangan bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan inforamasi oleh manusia dan teori belajar. Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
2.      Teknologi Audio-visual adalah cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual. Pembelajaran audio -visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras didalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan memproyeksikan gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran Audio-visual dapat didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran yang melalui penglihatan dan pendengaran yang secara ekslusif tidak selalu harus bergantung pada pemahan symbol dan kata-kata sejenis.
3.      Teknologi berbasis Komputer adalah cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya teknologi berbasis computer menampilkan informasi kepada pembelajran melalui tayangan di layar monitor. Aplikasi-aplikasi computer ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandasan pada teori kognitif. Teknologi computer baik yang berupa keras maupun lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
·         Dapat digunakan secar acak.
·         Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajaran, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembanganya.
·         Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, symbol atau grafis.
·         Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapakan selama pengembangan.
·         Belajar dapat berpusat pada pembelajaran dengan tingkat interaktivitas tinggi.
4.      Multimedia adalah merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan computer. Dengan kata lain computer multimedia adalah sebuah computer yang dilengkapi dengan perangkat keras dan lunak sehingga memungkinkan data berupa teks, grafis, foto animasi, suara dan video.
3.     Kawasan pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfatan sangat penting karena pembicaran kaitan antara pembelajaran dengan bahan atau system pembelajran. Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan teknologi pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.
4.     Kawasan pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajran melalui : perencanaa, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan layanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program media sekolah ingin menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dan kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktik pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Keberhasilan system pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru dimungkinkan disedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Kawasan pengelolaan terdapat 4 bagian yaitu : (1) pengelolaan proyek, (2) pengelolaan sunber, (3) Pengelolaan system penyampaian, (4) Pengelolaan informasi.
5.     Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar yang mencakup : (a) Analisis masalah, (b) Pengukuran acuan patokan,(c) penilaian formatif dan, (d) penilaian sumatif.
a.      Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan.
b.      Pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.
c.        Penilaian formatif dan sumatif ini berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi sebagai dasar pengembangan selanjutnya.
B. Peran (Fungsi) Kawasan
Mengetengahkan sifat taksonomi dari struktur kawasan. Tujuan utama dalam membuat suatu taksonomi adalah untuk mempermudah komunikasi. (Bloom, 1956 : 10-11).Pesatnya perubahan dan penyesuaian teknologi menuntut terjadinya alih pengetahuan dari teknologi yang satu kepada yang lain. Tanpa “kemungkinan dapat ditransfer” ini landasan penelitian harus diciptakan kembali untuk setiap teknologi yang baru. Dengan mengidentifikasi lingkup taksonomi, kaum akademisi dan para praktisi  dapat memecahkan permasalahan penelitian, dan para praktisi bersamadengan para teoritisi dapat mengidentifikasi kelemahan teori dalam menunjang dan meramalkan aplikasi Teknologi Pembelajaran.
C. Hubungan Antar Kawasan
·         Hubungan antar kawasan dapat bersifat tidak linier, dengan kata lain bagaimana kawasan-kawasan tersebut saling melengkapi dengan ditunjukannya lingkup peneltian dan teori dalam setiap kawasan.
·         Hubungan antar kawasan bersifat sinergik. Misalnya : Seorang praktisi yang bekerja dalam kawasan pengembangan menggunakan teori dari kawasan desain, seperti teori desain system pembelajaran dan desain pesan.
·         Hubungan kawasan dalam bidang bersifat saling melengkapi, setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain dan kepada penelitian maupun teori yang digunakan bersama oleh semua kawasan.





BAB III
KESIMPULAN
A.Kawasaan teknologi pembelajaran
Kawasan Teknologi Pembelajaran, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran yaitu :
1.      Kawasan Desain meliputi: (a) Desain syistem pembelajaran, (b) Desai pesan, (c) Strategi pembelajaran, (d) karakteristik peserta didik.
2.      Kawasan pengembangan meliputi : (a) Multimedia, (b) Teknologi berbasis Komputer , (c) Teknologi Audio-visual , (d) Teknologi cetak.
3.      Kawasan pemanfatan
4.      Kawasan pengelolaan melalui : perencanaa, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi.
5.      Kawasan penilaian meliputi : (a) Analisis masalah, (b) Pengukuran acuan patokan,(c) penilaian formatif dan, (d) penilaian sumatif.
B.Peran dan fungsi kawasan.
c.Hubungan antara kawasan.

A. SARAN-SARAN
Kami menyarankan bahwa : kita sebagai seorang calon guru harus bisa menjadi konselor yang dapat membimbing siswa-siswa dalam memecahkan masalah yang dihadapinya. Kami menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih jauh dari sempurna, untuk itu kami mohon kritik dan saran dari Dosen dan teman-teman sekalian.

No comments: